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旭国際浜村温泉ゴルフ倶楽部をお気に入りに追加 楽天GORAで予約する 旭国際浜村温泉ゴルフ倶楽部 楽天GORAでゴルフ場を探す 北海道・東北 関東 北陸 中部 近畿 中国 四国 九州・沖縄 海外 旭国際浜村温泉ゴルフ倶楽部とは 旭国際浜村温泉ゴルフ倶楽部の94%は元気玉で出来ています。旭国際浜村温泉ゴルフ倶楽部の3%は罠で出来ています。旭国際浜村温泉ゴルフ倶楽部の2%は歌で出来ています。旭国際浜村温泉ゴルフ倶楽部の1%は砂糖で出来ています。 旭国際浜村温泉ゴルフ倶楽部の報道 28年前、原田香里が小兵到来を告げるメジャー2冠 そして今週、戦いの場へ【名勝負ものがたり】 | ゴルフのポータルサイトALBA.Net - ゴルフ情報ALBA.Net 旭国際浜村温泉ゴルフ倶楽部@ウィキペディア 旭国際浜村温泉ゴルフ倶楽部 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 旭国際浜村温泉ゴルフ倶楽部のリンク #bf ページ先頭へ 旭国際浜村温泉ゴルフ倶楽部 このページについて このページは旭国際浜村温泉ゴルフ倶楽部のインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される旭国際浜村温泉ゴルフ倶楽部に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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鳥取県 アミパラ鳥取店 メカランドサルビア秋里店 セガワールド鳥取 THE 3RD PLANET鳥取店 閉店 日本メカニック 閉店 アミューズサルビア 閉店
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公式サイト http //www.spike.co.jp/mlb2k7/ 比較 結論を最初に言ってしまうと、360版の画面もそんなに綺麗ではないですが、PS3版はそれより劣っていて良い部分が見当たりません。特に建物のジャギーと人物の影(セルフシャドウ?)と芝や地面のテクスチャーが良くありません。 まず、スタジアムですがPS3はジャギジャギです。 xbox360 PS3 ピッチャーの影がPS3にはありません。曇り空ではありませんよ。どちらもナイター照明です。また、芝生や地面のテクスチャーがPS3はぼやけています。 xbox360 PS3 帽子の影がPS3にはありません。審判の顔の色が違うのは別人だからで関係ありません。 xbox360 PS3 これもPS3には影がありません。 xbox360 PS3 どちらもたいした画面ではないのに、PS3では木が2本省略されています。たまたまでしょうか? xbox360 PS3 引用元 ひるいなき コイン いっこ いれる 2007/05/08 MLB2K7 画面比較
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ドリーム imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 handlename ドリ gamertag I have a dream Service Tag D13 所属 海猫 バンジーネット Halo3ステータス バンジーネット Halo2ステータス XBOX.comステータス 目次 ドリーム基本的な遊び方 プレイスタイル 兵器熟練度 プロフィール 最近のゲーム(バンジーネット) 基本的な遊び方 ランクアップ目指してガチ勝負。 プレイスタイル どんな状況でも冷静沈着に戦える。 兵器熟練度 ほとんどが得意武器。 乗り物が好き。 プロフィール トップクラスのHaloプレーヤー。 相変わらず強い。 最近のゲーム(バンジーネット) showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。
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とっとり 西日本旅客鉄道 鳥取県鳥取市東品治町 JR山陰本線(豊岡~米子) 福部←→湖山 JR因美線 始発←→津ノ井
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夢の中の地図を記述しよう。 それしか現実への対抗策が無いのなら。 基本設計コンセプト † 心理テストや心理療法の一種である風景構成法や箱庭療法などの心理テスト:心理療法を参考にして制作。風景構成法や箱庭療法は被験者に心の中にある風景を実際に作るという作業を行い、観察・分析する事で被験者の心を見るというような療法で現在、一般的なほどに広まっている。『ドリームズドリームズ』はそのような箱庭系心理テスト:心理療法をゲーム化したもの。 元々は別件で製作している百合系TRPG内の“マップ製作用ゲーム”として考案したもので、様々な好みのあるプレイヤーが好きな世界観で遊べるよう、プレイヤー自身が想像として持っている風景を記述ルールに沿ってアウトプット、それを公平な立場であるゲームマスターがまとめ、百合系TRPG内の舞台として使うという事を元のコンセプトとしていた。 これをシンプルにブラッシュアップしていったところ“マップ自体をプレイヤーに想像させる”という行為はある意味で風景構成法や箱庭療法に近いのではと考え、そこで現在最も風景構成法や箱庭療法を必要としている低年齢層の子供のためにスピンアウトとして『ドリームズドリームズ』が派生として生まれた。そのタイトルの通り“夢の世界”が舞台になっている。子供達に夢の世界を描かせ、要素を抽出し、ゲームマスターによってプレイヤーが描いた夢の世界には無い社会的な要素などを指摘して修正。そのままでは客観的な、平面的な夢の世界なので、ゲームマスターがお客さんとしてプレイヤーと共にプレイヤーが作った夢の世界に入り、主観的な視点から微調整を掛けていく。プレイヤー主導であるためプレイヤーがいればいるほどそれはもう千差万別の夢の世界を作り上げられる。最終的にゲームマスターとプレイヤーらが協力して夢の一つ一つをリンクさせて地図を完成させるというものとなった。夢はそれだけでは個人的なものであり、どんなに明るい、メルヘンチックな夢であっても閉鎖している。それを他人の夢とリンクさせる事で夢をパブリックへと解放、更なる影響を与え、PLのマインドにも影響を与えようとするもの。私が思うに箱庭療法に足りないのはこの部分で、だから総合されたデータから分析が可能なのだが、箱庭をリンクする事でマインドに変化を起す事が可能ではないかと考える。この考え方は多分正しい。 地図を作るだけなのでゲーム度は低いが、一度完成された地図を元にTRPGをプレイするという事が可能になるのでこのようなゲームがあっても良いではないかと思う。 ↑ 概要と特徴、シーンポイントとリンク † 解りやすいように「家」というモデルを出し、説明する。「家」はどこにでもあるが、それぞれ違う。自分が住んでいる:住んでいた「家」を思い出して欲しい。「家」は様々な要素で構成されている。ここでは田舎で一般的な“ちょっと広い庭付き一戸建ての家”を例に出す。 家には最初に「入り口」がある。扉や柵、表札や新聞ポストなどがあるかは別にして、「入り口」の周囲は植木やブロック塀で囲まれて入れないようになっている。入れないこともないが強引に入る人は世間では不審者や泥棒などと呼ばれるだろう。田舎の方では塀などが無い家もあるが、今回は無視する。 「入り口」から入っていくと大なり小なり「玄関へと続く道」がある。日本庭園風に飛び置石が配置されてあったり、レンガ道になっていたり、車を置くスペースだったり、すぐに「玄関」に続いていたり。周囲を見渡せば小さな庭があるかもしれない。ガーデニングでお花がいっぱいだったりするかもしれない。 そして「家の玄関」。引き戸になっていたり、木の扉かもしれない。 「家の玄関」から中に入ると「一階フロア」や「2階へと繋がる階段」があるだろう。もちろん2階が無い家もある。「一階フロア」には「茶の間」や「台所」や「トイレ」などがあるのが一般的だと思われる。「家の玄関」も様々。水槽が置いてあるかもしれない。 このように「家」は様々な要素で作られている。おそらくは一つとして同じ「家」はない。同じ建築物だとしても住む人により「家」は変わっていく。 そして各要素は移動できるように繋がっている。 TRPG『ドリームズドリームズ』では各場所のポイントを『シーンポイント=S 』、場所と場所を繋ぐ道:関連を『リンク=Link:』と呼称する。ちなみに各場所のポイントを集めた、この例では「家」となっている場所の事を『プレース=P:』と呼称。 ここでは「家」をモデルに説明したが、大体これと同じような事を「夢の世界」で行っていく。最初は大雑把に描いていくのが良いだろう。細かい事は後で付け足せば良い。 TRPG 『ドリームズドリームズ』ではゲームマスターを“夢の世界の案内役”と位置づけている。ゲームマスターはプレイヤーと共に夢の世界へ潜り、最初のシーンポイントとなる「夢の扉」へと誘う。(ゲームマスターがプレイヤーにする最初の質問は「どんな場所にいるか?」が適当。「何が見える?」とか「何が聞こえる?」 PLの想像上の五感を使わせても良い)そうして「夢の扉」から冒険はスタート。扉を開けてからすぐに見える景色をプレイヤーに想像させ、言語化し、シーンポイント名と共に記述していく。最初は大雑把でも良い。その方がストレス無く進む。これで「夢の扉」と言うシーンポイントから「夢の扉の先(仮)」というシーンポイントが繋がる(リンクし)。あとはプレイヤーの任せるままシーンポイントを作っていく。離れているシーンポイントでもプレイヤーが「こことここは繋がっている」というのなら(明らかな矛盾が無い場合には)、そこにショートカットとなるリンクを繋ぐ。1時間もすればそのプレイヤーによる夢の世界のマップは作られる。 つまりはそのようなMAP製作TRPG。一度世界を作ってしまえば、プレイヤーは想像で遊ぶ事もできるだろうし、想像からお話も作れるかもしれない。多人数で誰かの夢の中を探検する事や新しい場所を作る事も出来るだろう。 ↑ 記述方法 ver2.0 20100725 † 地図、マップ。そのマップには大きなレベルから言えば世界地図があり、日本地図があり、区域地図があり、県地図があり、地区の地図があり、それぞれの町の詳細の地図がある。もっと細かいレベルなら地域の地図があるだろうし、家の見取り図も地図と言える。 T『ドリームズドリームズ』は、舞台は夢の世界でありながらもそれらの地図を再現しようとするものである。もし多くの人が『ドリームズドリームズ』に関わったのならばデータ量が膨大になり管理不可能になるだろう。その整理のために「記述コード」という物が必要となる。 大まかに『ドリームズドリームズ』の記述コードはF(folder)>L(Library)>P(Place)>S(Scene)の順でマクロからミクロへと表記される。逆を言えばPはSの集合体、LはPの集合体とも言えます。Sから順を追って説明する。 S: シーンポイント要素。SceneのS。S:に続く形でシーンポイント名を記述、最大200文字&3行以内でシーンポイントの内容を記述していく。 Link: リンク。あるところのシーンポイントと、そこから繋がるシーンポイントを記述し、接続する。実際にハイパーリンクを張る(web使用時)。このlink:は同じ階層の要素しかリンクできない。後述する「P:」「L:」も同じく。移動条件記述も可能で例えば「この場所とこの場所は歩いて3分掛かる」等と設定を付ける事ができる。何も記述がなければ常識的な移動方法・移動速度でシーンポイントとシーンポイントを渡る事になる。 基本的にはこの「S:」「link:」にてシーンポイント、またはシーンポイントの連なりが構成されていく。そして「S:」がある程度増えた場合、それをまとめる記述が必要になる。それが以下の「P:」と「L:」。 P: シーンポイント要素の集合体。PlaceのP。家に例えるならS:が部屋(群)、P:が家を指す。「S:」が5つ以上作られた場合、この「P:」によってグループ化、つまりまとめる事が出来る。重複化を避けるために特徴的かつわかりやすく名称を付けなければならない。 L: プレース要素の集合体。LibraryのL。シーンポイント要素の集合の「P:」が5つ以上作られた場合、または空欄でもこれから作るとした場合、ライブラリとしてまとめる事ができる。またL:は「集落」も意味する。最低限数のL:であっても集落として見なされる。 F-x.x.x.x.x.x: ライブラリ要素の集合体。FolderのF。F-x.x.x.x.x.xのxは各地図の言葉が入り、左から世界、国、地域、県(夢の街でもあるのか不明だが)、地方、街の名前を示す。いわば大まかな住所みたいなもの。『ドリームズドリームズ』は夢の世界が舞台なので基本的に「F-x.x.x.x.x.x」の一番左に「dream」が入り、「F-dream.x.x.x.x.x」となる。そして右端にはL:の名称が自動的に入ります。dreamから続くx×4は国、地域、県、地方に倣う限り自由に設定して構わない。例えば夢の世界に妖精の国があり、東南西北の地域(もっとロマンチックな地域名でも構いませんが)があり、その地域でも種族によって所が違う、というのを設定する場合、「F-dream-fairyland-south-Pixietown-17th street-(L:内容)」(=夢の世界にある妖精の国の北区、ピクシーの街の17番ストリート)となる。 デフォルト値は「F-dream-(プレイヤー、またはプレイヤー達の)land-field01-town01-area01-(L:内容)」とする。このデフォルト値は自由に変えられるとする。夢の世界でなければ「F-dream-」の「dream」も変わる。実際の世界なら「Earth」となるだろう。例として日本の山形県某市なら「F-Earth-Japan-touhoku-yamagata-*****-(L:内容)」となる。 どうしてこのような記述が必要かというと、1つの夢の世界だけでは子供は飽きてしまうからだ。だから前作った夢の国とはまったく違う夢の国を作り、リンクさせるために「F:」要素はある。Aが作った夢の国とBが作った夢の国をリンクさせるためでもある。 ↑ テーブルトーク・RPGに利用するには † Aが作った夢の国、Bが作った夢の国、Cが作った…etcをリンクさせる事で、それぞれの夢の国に住む人たちに影響を与える。例えば攻撃的な機械の国の住人と平和的な妖精の国をリンクさせる事でどのような影響があるのか。戦争が起こるかもしれないし、物資を交換するかもしれないし、人を派遣してその国を守るかもしれない。そうした事を話し合っていく。そして実際に影響させて、微調整や新たな記述を書いていき、総合的な夢の世界が出来上がる。重要なのが、攻撃的な、尖った国が出来上がった場合で、この尖った要素を丸めるために他人の夢の国を配置するという事である。『ドリームズドリームズ』では「攻撃的な尖った国」や「ネガティブでストレンジな国」の制作を禁止事項としていない。禁止してしまえば風景構成法や箱庭療法の効果が無くなってしまうからだ。夢は夢で対処する、それが『ドリームズドリームズ』の考え方である。 子供用に作ったため、大人が遊ぶには少し捻らなければならない。例えばペドフィリアの変態どもが『ドリームズドリームズ』を遊ぶには何らかの縛りを掛けるのが有効である。シーンポイントの内容に「幼女」という要素を絡めるなど。脳内でシミュレートしてみたがこれはこれでなかなか楽しい。水槽のシーンポイントで普通なら「幼女の人魚が餌を食べる」というところを「魚が餌の幼女を食べている」とすると一気にストレンジ度が上がり、その後作られていくシーンポイントのネタ的ハードルが上がる。で、ここでも重要なのが「F-dream-」から続く場合、その条件下で作った誰かの夢の国と繋がる事になる。存在の否定をしていないのだ。まあしかし、変態どもの夢の国と子供達の夢の国は限りなく離しておきたいので「F-dream-pedophilia_wonderland-」として国と国の距離を設定して遠くに飛ばす事をおすすめする。しかし、離れていても、存在する。誰かが嫌だといってもそれは存在するのだ。 これ以上の記述は複雑化するだけでいらないだろう。 できれば全体が個性を殺さずに和になるように、私は希望する。 今日: - 昨日: -
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登録日:2014/10/10(金) 18 14 33 更新日:2023/11/19 Sun 08 56 12NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 エンド オブ ザ アドベンチャー クッパ ドリームアドベンチャー ドリームクッパ ドリームストーン ネタバレ項目 マリオ マリオシリーズキャラクター項目 マリオ&ルイージRPG マリオ&ルイージRPG4 ラスボス ラスボス復権 前作の英雄にとっての最高の報酬 堅牢 強敵 悪夢の果てへ続く道 悪役 面目躍如 !!警告!! この項目には『マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』の重大なネタバレを含みます!! おおお… パワーが… パワーが みなぎるぞ…! 見よ このファイアを!見よ このパワーを!! このパワーがあれば 何でも思いのままだ! ピーチ姫も… この島も… この世界も… すべて… ワガハイの物だ!! お前たちは ここで… 消えるがいい!! ドリームクッパとは『マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』のクッパが変異した姿のことである。 概要 クッパがドリームストーンのパワーを取り込んだ形態にして、本作の真の最終ボス。 見た目は虹色に輝いて一回り大きくなったクッパそのもので、額と腹部にはドリームストーンの形をした石がぴったりと張り付いている。 まずはこのような姿になった経緯から話さねばならない。 元々ドリームストーンはマクラノ島の秘宝であり、所有者の願いを叶える強大な力を秘めている。 それを狙ってアックームがクッパと手を組み強奪、更にクッパがネオクッパ城を作り上げる願いを叶え、その後はアックームの手元に置かれていた。 しかし、自分に対して「協力」というよりも「利用」しているアックームの姿勢に気付いていたクッパは、最終決戦を目前にして 「利用していたのはワガハイのほうだ!」とまさかの裏切り宣言。 コウモリ姿のアックームをボロ雑巾の如く投げ捨て、更にドリームストーンを独占して最上階に逃走した。 この時「お前とのコンビはもう飽きた」と言い放ったことから既に見限っていたらしく、戦闘前にも「あんなヤツと一緒にするな!」と吐き捨てている辺り初めから同格とはみなしていなかった様子。 まあ、クッパが大魔王なのにあっちは魔王だし、実力はともかく人望の厚さ等では確かに肩を並べられる器でなかったことは事実かも知れない。 アックームを破り(RPGシリーズの悪役では珍しく、この一戦だけで完全消滅にまで追い込んでいる)、元エリート3人組の妨害を退け最上階に辿り着いたマリオブラザーズを前に、クッパはドリームストーンの力で一掃しようとする。 だが、不意をついたイエロースターとピーチ姫の魔法でドリームストーンは粉々に粉砕。 これにてクッパの野望は断たれたかに見えた… と思いきや、諦めきれないクッパは強引に破片をすべて吸い込んでしまい、突然変異を引き起こす。 こうして彼はドリームクッパに変貌を遂げたのである。バキュームキノコの効力がまだ残っていたわけではない …実は、マリオ&ルイージRPGシリーズでクッパが「正真正銘の」ラスボスを務めたのは今回が初である。 今までのラスボスにも必ずクッパが関与していたとはいえ、 ラスボス第1形態、しかも黒幕に憑依されてクッパの自我すらない。さらに顔まで変形してしまっている。(マリオ&ルイージRPG/1DX) 最後の相手ではあるが、バトル内容が特殊なので実質イベントバトル(マリオ&ルイージRPG2×2) ラスボスは自分の姿と能力をコピーした敵で、討伐するのは主人公となった他ならぬクッパ自身(マリオ&ルイージRPG3!!!/3DX) と、別のキャラクターにラスボスとしての主導権を奪われているのが当たり前だった。 他のマリオのRPGシリーズを含めてもクッパがラスボスを務めたのは(本作の発売当時では)『マリオストーリー』ぐらいしかない。 一応本作より前の『ペーパーマリオ スーパーシール』でも確かにラスボスを務めたものの、今作のクッパは一言も発さないので影が薄く、ストーリー全体を通しても印象的な活躍が無いために(強いには強いが)貫禄を欠いていた。 そんなこんなで色々と不安のある経歴を歩んできた為、「今回はどうせアックームがラスボスだろうからクッパには期待できないな(良くても共闘)」と予想した多くのプレイヤーはこの展開に裏切られ驚きつつも、肝心の実力は一体どうなのか…と肩透かしを懸念したプレイヤーは少なからずいたものと思われる。 しかし…そんな不安はすぐに吹っ飛ぶ事となる。 その戦闘能力はRPG系マリオのラスボスではトップクラスとも言える強大なものであり、後述するが様々な要因もあってラストバトルの難易度は恐ろしく高い。 というか、前情報に準備無しでは本当に倒せるのか?と疑いたくなるレベル。 戦闘能力 ドリームクッパは「本体(ドリームクッパ)」「右腕」「左腕」という3部位に分かれており、左右の腕はそれぞれ独立したHPを持つ(*1)。 このうち本体は頭部が弱点となっており、ジャンプ系の攻撃を決めるとクリティカルで大ダメージを与えることが可能。 しかし、普段は常に右腕が頭部へのダメージを無効にするため、先に右腕を無力化する必要がある。なお、右腕を上にかざしているのになぜか横からの攻撃も無効化する。 かといって気を取られていると、今度は左腕がマリオ、ルイージのどちらかを拘束してくるので非常に厄介。 つまり、 拘束手段を持つ左腕 弱点を守る右腕 弱点の頭部 と、上から順番に狙っていくのがセオリーとなるのだが、そう簡単にはうまくいかない(後述)。これなんてデスタムーア? また、腕を倒せばその部位に頼った攻撃を封じることが可能。 技の一覧 ()内はカウンターアクション もえろ! ×2 (ジャンプ) 口から縦一列に広がるファイアブレスを連発。 その後、なんと2体に分裂して交互に同じ攻撃を繰り返してくる。 最初は同時にジャンプ、分裂後はマリオとルイージ交互にジャンプして回避。 攻撃自体は単純だが、一定確率でころび状態にさせられるので手元が狂うと連続して食らいかねない。炎技なので火傷の危険性も伴う。 出てこい! ハンマー (ハンマー) 巨大なハンマーを取り出し、マリオとルイージのどちらかに振り下ろす。 只振り下ろすわけではなく、コイントスで対象を決定するモーションを挟むのが実にカッコイイ。 赤でMならマリオ、緑でLならルイージと分かりやすいが、攻撃動作そのものはかなり早く、決定と同時に振り下ろすほど。こちらも同時に振り下ろそう。 しかも一度防がれると反対側を狙うという周到ぶり。 2回ともカウンターすれば、弾かれたハンマーがクッパの頭部に直撃してダメージとなる。 とんでいけ! (ボタン連打) 左手で掴んだキャラクターをぶん投げる。 放り投げられた方は地面に叩きつけられ、バウンドするたびにダメージを受けるので、もう一人が落下点に移動してキャッチする。 救出に成功すれば掴まれた側が復帰するが、失敗するとクッパに掴まれた状態に戻る。 助ける方はボタン連打で前方にダッシュするが、この位置調整がまた絶妙に難しい。 1~2回のバウンドで済めばいい方で、ドツボにハマるといつまで経っても救出できない。 攻撃を6回無効化する「ガードシェル」なんかもここで大概剥がされる。 なお、掴んでもすぐ投げる訳ではないようで、代わりに上記の「もえろ!×2」を出すこともある。 どっちにしろ次のターンは必ず「とんでいけ!」確定となるが。 出てこい!ひこうてい (ジャンプ&ハンマー) ヘイホーひこうていDXを召喚し、どちらか片方を一方的に砲撃しまくる。 この時追われている方はジャンプしか出来ないが、もう片方は行動可能な状態だとひこうていに乗り込むことができ、ハンマーでヘイホーを蹴散らす、更にひこうていそのものを攻撃することが可能になる。 ひこうていを倒しきれない、そもそもひこうていを攻撃できない状態の場合は終了後も画面奥に留まり続ける。 なお、ちょっかいボールをヘイホーひこうていDXに当てると必ずこの攻撃を繰り出す。 後述の3連たまたまと比べてもダメージソースの度合いがとても大きいため、惜しまず何としても潰すこと。 3連たまたま (ハンマー) 厳密にはドリームクッパの技ではなく、ヘイホーひこうていDXの技。 画面奥から3門の大砲でマリオとルイージを連続で狙撃してくる。 左側の砲門ならルイージ、右側の砲門ならマリオとなるが、真ん中はハズレなので気にしなくていい。 ヘイホーひこうていDXを倒さない限り、毎ターンこの技が永遠に行われることになるので厄介。 軍団とつげき! (ジャンプ) ドリーム化したクッパ軍団を召喚し、マリオ達を攻撃させる。 4種類おり、ドリームクリボーは普通の体当たりだが、ドリームパタパタはワンテンポ遅れて地上を滑り、ドリームヘイホーは頭上をジャンプで通過、ドリームボム兵は踏んだら爆発。 何度か回避し続けると画面奥でクッパの怒りが溜まっていき、限界に達すると衝撃波で敵味方もろとも大ダメージを与えてくる。 タイミングが悪いとどう足掻いても避けようがない。 怒りはこちらがダメージを受けると一旦収まるので、HPに余裕がある時はあえて食らうのも視野に入れるとよい。 しかし、本当に脅威なのはこの攻撃自体ではない。 クッパ軍団を召喚した後、画面奥に移動したドリームクッパは毎ターン始めに大量のお肉を平らげて体力を回復してしまうのである。 倒した両腕も当然のごとく復活させてしまい、両腕が200、本体が150する。 両腕のHPは左右で異なるが大体450~350程度であり、2ターン繰り返されるとほぼ全回復される。 更に軍団召喚と回復はセットなので完全に阻止する手立てが無い。 クッパ軍団を全滅させれば元の位置に引きずり出せるが、問題はブラザーアタックにミラクルアタックのような大量のザコを蹴散らせる全体攻撃技が少なく、その貴重な全体技も入手条件(マクラノ族全員救出)が面倒な最後のブラザーアタック「ドリームエッグ」ぐらいのもの。 もしドリームエッグを持っていなければ、後述のカウンターを誘わない限りクッパ軍団の処理が長引いてしまいやすい。 おまけにこの行動、ろくに本体へダメージが蓄積しなくても片腕を倒した時点から発動トリガーを満たしてしまう。 すぐに使ってくる訳ではないのが救いだが、いずれにせよドリームクッパに生半可な攻撃は通用しないと考えていい。 しかも、あろうことか運が悪いと何度も使用してくる。 軍団とばっちり (上下移動+ジャンプ) 画面奥のクッパにちょっかいボールを当てた場合のカウンター。 マリオとルイージのどちからを追いかけ回し、軌道上のクッパ軍団につまずいた所で大ダメージを与える危険なカウンターである。 しかし、上下移動しつつうまくジャンプで跳び越せば、クッパが勝手に軍団を巻き込んで倒してくれるため軍団を潰すチャンスでもある。 むしろクッパの回復頻度の多さを考えると積極的に狙っていきたい。 「軍団とつげき!」と同様にボム兵は踏めず、パタパタは下を素通りするだけで問題ない。 往来する度に操作キャラもクッパも段々スピードが速くなるため、回避が難しくなる。 いいかげんにしろ! (ジャンプ) ドリームクッパの大技。 いきなり巨大化し、画面奥からマリオ達を追跡しながら火炎放射・衝撃波で執拗に攻撃してくる。 例によってダメージが非常に高く、しかも初見では異常に避け辛いときている。 こればかりは何度もやってタイミングを掴むしかない。 何とか粘り続けると、最後はクッパが鉄塔に刺さってダメージを受ける。 炎はクッパの移動からワンテンポ遅れて動くところを同時ジャンプ、衝撃波はどこに着地したかを見てマリオかルイージどちらかを先に、もしくは同時にジャンプして避けるのがコツ。 意外なことに、ドリームクッパ自身のHPは1つ前のアックームよりも僅かに低い2500程度しかない。 だがお気づきの通り、ただでさえ右腕が邪魔でダメージが通り辛いのに左腕が直接邪魔してくるし、少しでも傷つくと退避&回復行動を起こしやすくなる凶悪な思考ルーチンがこれを強固にカバーしており、体感的なHPは数値よりもかなり多いと考えていい。 周りの部位を封じてから本体に攻撃…というセオリーに準じた正攻法が非常に通用しづらく、アックームをなんとか倒せるであろうレベル40程度でも、中途半端な準備をするようでは攻め入ることも困難。 左腕を無視しようにも味方を拘束されてはブラザーアタックが使えないし、いくらこちらの守りが万全でも火力が足りなければ腕を速攻で倒すこともできない。 せっかく本体に与えたダメージも全部パーにされ、初めからやり直してもまた回復の無限ループ… まさにどうあがいても絶望。 正面から戦う場合、装備とバッジをフル活用し、確実に回避できる技は全て回避し、やり過ぎなぐらいレベルを上げて常に大ダメージを与え続けなければ、堅牢なドリームクッパの守りを打ち崩す事は不可能といってもいい。 正攻法なんかどうでもいいからエンディングが見たい!という人には、ミラクルバッジ×ゴールドバッジの組み合わせがオススメ。 ドリームクッパすらもザ・ワールド時間停止で無防備になるため、確実に頭部を攻撃して大ダメージを与えられる。 というか、これさえあれば勝ったも同然である。 また、高い攻撃力も本作屈指のチートアクセサリーであるガードシェル(DX)があれば3回(6回)までノーダメージ。あっさり剥がされることもあるが ただこちらは実質使いきりなので、装備枠を気にするならガードバッジ×ビギナー(マスター)バッジのガードシェル効果のストックを持ち込むといい。 ある程度はHPを気にせずガンガン攻められる。 欲を言うと2回行動が可能なミラクルクラウンもあればとても安心できるが、こちらはエキスパートチャレンジ1000ポイント達成のご褒美…つまり全項目のコンプリートが必須なので、ゲーム開始時からこまめに、かつ計画的に達成しておかないと非常に手間がかかるドリームエッグの取得条件よりも面倒な代物。普段からExcellentは意識しよう。 正攻法で戦うと大変な強敵だが、準備さえしっかりすれば楽勝…まるでどこぞの七英雄のようである。 奇しくも時間停止で楽勝という点まで共通しているし 逆に言うと、これまた先程の英雄達と同じく前情報なしではまともに勝つことすら出来ないのだから恐ろしい。 潔く形態変化をしてこないのも納得の強さである。むしろこれ以上強くなってたまるか 上記の対策をせずにガチンコで制する事ができたなら、その人は己のプレイヤースキルを誇ってもいいだろう。 余談 BGM ドリームクッパ戦で流れる専用BGM「エンド オブ ザ アドベンチャー」はこれまで同様に下村陽子氏の作曲である。 (文法的には「ザ」じゃなくて「ジ」だろって?こまけぇこたぁいいんだよ!) ニンドリのインタビューによれば、随所に歴代のクッパ戦BGMを想起させる要素を盛り込んでおり、イントロ部分の神々しいオルガンやバックコーラスにもその意図が見られる。 だが、やはりというか下村氏には前作のラストバトル曲「イン ザ ファイナル」の凄まじい高評価によるプレッシャーがあったようで、本楽曲については「前作を越えてみせる!」という意気込みで望んでいたとのこと。 ちなみに、本作の副題が「ドリームアドベンチャー」であること、ラスボス前のBGM名が「悪夢の果てへ続く道」であることから、 「エンド~」には悪夢からの目覚めに向かうイメージも込められているのでは?と推測するファンもいる。 ボスとしてのクッパ 本作では序盤に夢世界の最深部でアックームとタッグを組んだクッパと戦う。 こちらのクッパは序盤のボスにしてはかなり強く、慣れないうちは何度も敗北してしまうかもしれない。 マリルイ1/2/3では一番最初のチュートリアルを兼ねた戦闘でのやられ役だったのが、ここに来て面目躍如であった。この時点ではまさか堅牢なドリームクッパと戦うとは想像できないが・・・。 次回作のペーパーMIXでもクッパはラスボスとして出てくるが、本作のドリームクッパのように戦闘前に綿密な準備をしなければならない程のボスではなくなった。ラスボスらしく十分強力ではあるが、シナリオ中で普通にレベルや腕を上げていけば倒せない敵ではなくなったので安心して戦おう。 追記・修正はハードモード&時間停止&ガードシェル縛りで撃破できたツワモノにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] バトル前のセリフといい、大量の部下を使っての攻撃といい、3の影響が色濃く見える。3のクッパの高評価がなければこうはならなかっただろうな。 -- 名無しさん (2014-10-10 18 25 19) 何か本体と両腕に各々HPあるのはデスタムーアを連想した -- 名無しさん (2014-10-10 18 39 00) 序盤に戦うクッパ&アックームも序盤のボスとは思えないくらい強い -- 名無しさん (2014-10-10 18 39 29) 何気にマリオ達を「殺す」覚悟できたのはこれが初めてじゃない? -- 名無しさん (2014-10-10 20 36 05) 戦闘BGMのエンド オブ ザ アドベンチャーとゲームタイトルのドリームアドベンチャーを合わせると「夢は終わらない」 初見の絶望たるや -- 名無しさん (2014-10-10 23 42 58) ↑4偶然にもムーアをボロ雑巾にしたやつとクッパがボロ雑巾にした奴ってどっちも「夢」関連の名前なんだよなあ。ダークドレアムとアックーム -- 名無しさん (2014-10-11 20 12 41) 初見で回復ループに入られた時の絶望感 -- 名無しさん (2014-10-11 22 20 14) 次回作有ったらどんなクッパがラスボスになるんだろう。アルティメットクッパとかだろうか。 -- 名無しさん (2014-10-11 22 36 52) ↑クッパがラスボスと見せかけて真の黒幕に出しぬかれる可能性も -- 名無しさん (2014-10-12 08 31 49) ドリームクッパの強さを見る限り、ゲラゲモーナもゲドンコ姫もダークスターでさえも、クッパの実力を100%引き出せてはいなかったんだな。 -- 名無しさん (2014-10-17 23 46 21) ↑そんな奴と10年以上戦い続けてるマリオ兄弟って・・・・・・・・・ -- 名無しさん (2014-11-13 19 36 24) ↑続き しかもほぼ全勝だし。 -- 名無しさん (2014-11-13 19 41 00) ヨッシーNEWアイランドでのクッパの腕ガードはこっからなのね。 -- 名無しさん (2014-11-29 16 34 11) 宿敵!! -- 名無しさん (2014-12-23 13 45 27) ドリームウイルスクッパ -- 名無しさん (2014-12-24 02 06 14) しぶとい、本当にしぶとい -- 名無しさん (2015-06-29 06 54 29) 本当にエンディングが見たいだけならイージーモードって手もあるんやな -- 名無しさん (2015-09-07 19 00 24) 叩かれてた「このステージをクリアしたことにして〜」も元々はゲームの下手な人にもエンディングを見て欲しいというミヤホンの意向云々 -- 名無しさん (2015-11-21 07 42 50) その後のクッパの理想の上司ぶりが -- 名無しさん (2016-09-22 20 35 17) 最近やったけど本当に強いなこいつ…。 -- 名無しさん (2018-07-27 21 54 37) 無理矢理ラスボスにした感がある -- 名無しさん (2020-07-26 11 08 49) ここまでクッパを強くしたのは前作をプレイしたプレイヤーも一因だという皮肉 -- 名無しさん (2023-11-19 08 56 12) 名前 コメント
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コメント [#ue79e0b2] バスボールで釣れる魚一覧 イージスシュリンプ ザリガニ スナモグリ ダークバス ダスキーゴビー 銅魚 ドブガイ ピピラ マッドクラブ グラディエーターペタ ファイブイルムプレコ フェアリーバス ブラスローチ ホネカブリ ホネザリガニ マッドクラブ マッドスキッパー メイデンカープ ユグラムサーモン レインボートラウト コメント バスボールで釣れる魚の種類の報告をこちらへおねがいします。 名前
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